Oda a los catetos del Retro

Quiero dejar constancia aquí, con este homenaje sentido, de mi completo desprecio respecto de aquellos seres sombríos, estúpidos e insulsos, que solo de mierda hacen gala, pero de una invisible, inodora e insípida, a mas de carente de sustancia, sin textura alguna y repleta de ignorancia.

¡Oh boinaroscas sin par!¡Que por ausencia de interés vais dando pena y jodiendo queriendo o sin querer a aquellos que de verdad crean!

¡Oh miseros bonobos que a la cara mostráis sonrisas y a la espalda estampais navajas! ¡Espero que una buena enfermedad venerea devore vuestras entrañas lenta y silenciosamente hasta que seáis fisicamente aquello que refleja vuestra ausencia de alma, una carcasa hueca, podrida y plena de oscuridad siniestra!

Y no es este odio ni resquemor alguno, que solo os deseo que la vida traiga a vuestra existencia el mismo favor que con tanto empeño trabajais por perpetuar , ese de joder al prójimo sin beneficio ni aportación alguna.

En resumen siendo ademas que con mis virtudes y defectos digo las cosas a la directa aun cuando yerre en ocasiones , os digo ¡Idos al carajo y dejad de tocar los cojones!

PD: A todos los seres de buena fe del mundillo, solo os pido que se les haga el mas absoluto de los vacios, si quieren destacar que lo hagan en otra parte.

PD2: Dedicado a todos los que habéis sufrido ataques de seres tan deleznables, vosotros sabéis quienes sois.

SpriteJavi en JBA

Tutoria de AGD IV: Creando nuestro “Muñequito” y los “Bichos” (Sprites)

Una vez tenemos los tiles y al menos una pantalla de las entregas anteriores de este Tutorial de AGD en español, y antes de profundizar en los detalles de la configuración de suelos y paredes, o los mapas, vamos a completar los elementos básicos que necesitaremos para crear un juego: nuestro protagonista y los enemigos a los que se enfrentará.

Antes de nada, un poco de contexto.

Aunque mi objetivo principal es enseñar com hacer un juego con AGD y que a partir de ahi cada cual pueda marcar su camino, como vengo haciendo quiero antes, dar un poco de contexto sobre sprites, y haceros conscientes de las limitaciones de las maquinas de la época de los 8 bits, lo que supone todo un reto a nivel artístico (Marty… ¿no tendré que llamarte gallina no? ;))

En el caso de Spectrum tenemos un color para la tinta y otro para el fondo a elegir entre 7 por cada area de 8×8 pixels pudiendo usar o no brillo de forma que (salvo del negro) tenemos dos versiones de cada color. Eso si no podemos hacer que la tinta tenga brillo y el fondo no, todo con brillo o sin brillo.

Al margen de las especifiadades de color de Spectrum, así como las especifidades del color de los sprites en AGD que veremos mas adelante, abramos boca con estos dos videos que nos dan una gran perspectiva sobre la materia. Hay subtítulos en español para los que no domineis el ingles…

Para temas de desarrollo el ingles es básico.

Y en AGD … ¿Como va?

Lo primero es pulsar S desde el menú principal, accederemos al editor de Sprites donde podremos generar nuestras cracioes (de las dimensiones definidas traves de la opción i “Miscelanea”, en el caso de JBA he usado Sprites de 16×16). 

El protagonista en el editor de sprites

El interfaz es bastante sencillo, un cuadro enorme en la parte superior izquierda que nos permite editar el sprite al gusto, un indicador del numero de sprite en que nos encontramos y el frame que estamos editando (los sprites pueden tener varios frames de animación.

¿En qué consiste esto de los “frames de animación”?.

Siempre que observamos un “muñequito” en la pantalla, vemos que se mueve, no es – habitualmente – una imagen estática, para lograr este efecto, se dibuja al personaje varias veces con la postura ligeramente cambiada, como en los dibujos animados. Al mostrar estos dibujos en secuencia a una velocidad apropiada, percibiremos que “se mueve”. Este pequeño video lo explica muy bien:

Ahora que creo tenemos claro el contexto general es el momento de indicar las teclas que debemos usar en esta pantalla para crear nuestros muñequitos y bichos, el movimiento básico se realiza con cursores y space para cambiar el pixel donde se sitúa el cursor:

TECLAS 
=======================================================
X = Insertar Sprite
D = Borrar Sprite
C = Borrar el contenido del Sprite

Cursores = Movemos el puntero por la rejilla del Sprite
Space or 0 = Cambia el pixel actual (activo/inactivo)

M = Copia el sprite al portapapeles
K = Pega el sprite dede el portapapeles
H = gira horizontalmente el sprite
V = gira verticalmente el sprite

N = Moverse al sprite siguiente
P = Moverse al sprite siguiente

I = insertar frame
R = borrar frame
F = Ir al siguiente frame

ENTER = Volver al menú principal

Copiar bloques de un Load Screen
================================

El editor, según el manual de la version 4.6, tiene una
pantalla en la que podemos cargar ficheros de tipo
screen$, usando la tecla L. Una vez en esa pantalla, se
puede mover un cursor de 16x16 pixels y copiar porciones
de ella al portapapeles (usando space) desde el que luego
podremos pegar usando la letra K.

L = carga una pantalla al editor para copiar trozos
G = vuelve a la pantalla cargada para copiar otro trozo
Space en la pantalla cargada = Copia el trozo activo
Cursores en la pantalla cargada = Mover Cursor de Copia.



Mas alla de esto, el funcionamiento es muy similar a los bloques, solo que aqui cada “Sprite” puede contener mas de un frame de animación , ya veremos como se usan las animaciones pero podéis practicar creando al protagonista (o vuestro propio “muñequito” con al menos 4 frames de animación, mirando a izquierda y derecha.

No os limiteis a copiar sin mas los sprites, dadles vuestro propio toque una vez que tengas claros los fundamentos.


Adicionalmente, y como ejercicio para afinar vuestro desempeño podeis tratar de replicar (y animar) los gráficos que sugiero a continuación. ¡Se me olvidaba! podeis usar la tecla F dentro del editor para ver en sucesión los frames y hacer preview de vuestra animación y asi corregirla… ¡antes de mandar vuestra creación a Dinamic!

En el próximo capitulo, os mostrare mis pruebas con la funcionalidad de copiar bloques desde pantallas de carga, y empezaremos a situar los muñequitos en la pantalla que creamos en capítulos anteriores, esto nos dará pie para ampliar los conocimientos de forma práctica.

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Javis Big Adventure prune de concepto para la version CPC de la primera pantalla

Tutorial de AGD III: Nuestra primera pantalla.

Continuamos con el tutorial de AGD en español, en esta ocasión crearemos nuestra primera pantalla, y os propondré el ejercicio artístico que les prometí en la anterior entrega.

Antes de nada, en este punto dejo definitivamente de “traducir” segmentos del curso original, el primer capitulo es prácticamente la traducción, en el segundo he sacado absolutamente los pies del tiesto, y creo que, si bien seguiré los pasos en el orden que se planteó, lo explicaré a mi modo, creo que quedará mas natural.

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Representación en 8x8 Pixels del concepto "Evento Retro"

PFE002 El estado de la retroacción

Traemos hoy a esta casa en el que hablamos del pasado presente y futuro de la retroescene.

En resumen, tres horitas en las que, junto con algunas cosas mas actuales. Sexo y videojuegos, la combinación perfecta!

Recuerden saltar solo un poquico xD

Representación del logotipo de Vandal en 8x8 Pixels

Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible

“Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible. Un juego accesible es aquel que pueden jugar ciegos y no ciegos.” Frase que comparten en VandalTV tras informarse via Jonathan Chacon de cuestiones relacionadas con accesibilidad, sin duda, una gran frase.

Y es que es común olvidar, tal y como comentan en el video, a los perfiles mas extremos dejándolos fuera, como no nos cansamos de repetir generalmente todos los que nos dedicamos o queremos dedicarnos a la consultoría, la accesibilidad debe ser parte del producto no un parche que se agrega al final. No es un parche es un extra de calidad, una caracteristica que debe ser tenida en cuenta desde el minuto uno.

Me alegro de no estar solo ante el peligro defendiendo esta postura, la industria del videojuego, como gran parte de la indiustria de lo digital, olvida o entiende de forma incompleta en que consiste la accesibilidad. Al margen de lo que yo mismo pueda compartir por esta via, me gustaría que dedicaran unos minutos a leer este genial artículo que precisamente trata los mitos que suelen existir acerca de la accesibilidad web. No habla de videojuegos, pero puede ser tomado como referencia por extensión a casi cualquier producto digital.

Os dejo con el video al que hago referencia, no sin antes felicitar nuevamente a Jonathan por el grano de arena aportado en la disfusión y concienciación respecto a esta importante pero a menudo ignorada cuestión.

Logo de 8BitsDePoder representado en 8x8 Pixels

8 Bits de Poder (@8bitsdepoder)

Amstrad CPC

Este año 2018, he visitado por primera vez un evento retro, en concreto Retromadrid. En ese contexto tuve la oportunidad de conversar un rato con Jose Javier García Aranda el autor de esta fantástica librería, que nos permite desarrollar juegos de nivel profesional para Amstrad, usando Locomotive Basic.

Ficha

  • Autor: Jose avier García Aranda.
  • Lanzamiento: Primer commit en Github el 18 de Febrero de 2016
  • Plataforma: Amstrad CPC

Sobre 8BP

8 Bits de Poder en esencia es una libreria que nos aporta lo necesario para desarrollar un juego completo en nuestro ordenador, con conocimientos de Basic y claro esta una buena dosis de imaginación para un resultado de calidad profesional. La relación esfuerzo/calidad resulta excelente.

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Juanan Laguna, con su cámara en ristre, representando su observancia del mundo circundante, y cuyas percepciones quedan plasmadas en su obra fotográfica

PF008 Entrevistamos al GRAN Juanan Laguna

Hoy tenemos con nosotros al gran Juanan Laguna @juananlaguna, con su visión única del mundo tanto retro como real, hablaremos de fotografia, videojuegos, de la vida y de las sombras, ahhh y de paracaidismo!

¡Abrechende los paracaídas, y sobre todo, ármense de paz amor y valor para escuchar este capitulo!

No os podeis perder este genial capítulo!

Pantalla Inicial de Javi's Big Adventure

Tutorial de AGD II: Los “Tiles”

Continuamos con el tutorial de AGD en español, si empiezas de cero quizá quieras leer la primera parte de este tutorial.

En esta ocasión continuamos con el primero de los siguientes elementos (Los tres restantes serán a entrega número 3, por razones de extensión). En conjunto, los cuatro nos permitirán crear nuestro “mundo virtual”:

  • Bloques (Tiles)
  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

Una vez completemos este y el siguiente capitulo seremos capaces de crear pantallas sencillas, una base importantísima para seguir avanzando en nuestro uso de AGD con una base sólida.

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