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Rediseñado Pong: Perfiles de los Jugadores

Tres mil millones de dólares, esta es la estimación del volumen potencial de ventas en el mercado del Gaming Inclusivo. Una cifra nada desdeñable, asñi que ¡A Por ellos!

Es posible que esteis pensando … ¿Porqué Gaming Inclusivo? y además .. ¿Porqué Pong?. Bueno, tiene que ver con dos razones principales, la primera es que yo mismo tengo discapacidad visual, en los últimos cuatro años he perdido en torno al 75% de mi vista, pero no es la única razón, el segundo motivo es el reto, crear juegos que incluyan a todo tipo de jugadores , en igualdad de condiciones y de forma que todos se diviertan de verdad, bueno, a mi me suena a reto divertido, muy divertido.

Pero primero lo importante, para lograr esto, el primer objetivo es aprender como crear experiencias de juego verdaderamente inclusivas, y los juegos actuales son demasiado complejos para comenzar desde ahi. Para llegar al fondo del asunto, es necesario explorar las respuestas desde una perspectiva mas tradicional y crecer desde ahi, como si la accesibilidad hubiera formado parte real de estos 45 años de historia del videojuego.

Perfiles de Jugador

Las primeras preguntas llegaran en torno a los perfiles de jugador, que caracteristicas debemos incluir para soportar diferentes perfiles, que perfiles de discapacidad debemos tomar en cuenta?:

  • Jugadores sin ningún tipo de discapacidad
  • Jugadores con discapacidad visual
  • Jugadores con discapacidad auditiva
  • Jugadores con problemas de movilidad
  • Jugadores con discapacidad cognitiva

En los siguientes posts tratare de crear un método de inclusion de todos los diferentes perfiles en nuestro “sencillo” juego, una experiencia unificada cuya creación … parece una tarea interesante, ¿verdad?

Diseñando Microhobbit

Primera versión del diseño de la Web, y homenaje a la revista original

Durante estos días de “vacaciones” navideñas. en realidad no estoy “dormido”, ando rediseñado o mejor dicho diseñando Microhobbit. Mi premisa de partida es “¿que hubiera pasado si Microhobbit siguiera editandose hoy día?, partiendo de ahi, pretendo llegar a un diseño único pero que honrara el legado de la revista original.

Veamos que tal resulta, por ahora, aquí podréis ver el progreso del diseño. ¡Disfruten!

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Re-imagiando Pong

Dibujo del famoso juego inspirada en las tipografías y colores del cabinet original

Ultimamente he pensado mucho acerca de programar retrovideojuegos, sobre accesibilidad, incluso sobre diseño de videojuegos. ¿Por qué no aunar todo esto en forma de proyecto real? … esto es “Re-imaginando Pong”, el proyecto que comenzó hoy a través de una serie de posts.

¿Por qué Pong? , la idea es repensar juegos desde una perspectiva inclusiva, a lo largo de los ultimo 40 años, los jugadores con discapacidad han sido relegados a un segundo (o tercer) plano de forma sistemática; los diseñadores han ignorado sus necesidades y los pocos que han pensado en ello han acabado creando una suerte de Guetto … Pong es la mecánica de juego mas sencilla que puedo imaginar en que me puedo apoyar para reinventar … o mejor debería decir mejorar el proceso de diseño de videojuegos.

Diseño Universal de Videojuegos

Primer paso: Toda persona (que logre incluir) debe poder jugar , y lo más importante, el juego ha de ser divertido para todos ellos de forma equivalente. No quiero volver a escuchar eso de jugadores de primera y de segunda.

Para lograrlo, el juego debe ser repensado desde cero, todas las mecánicas, sonidos e interacciones han de ser creadas para ser universales, eliminando las posibles barras en el proceso.

Realmente Responsive no solo adaptado a pantalla y dispositivo , sino a las características del jugador.

Dispositivo Universal

Esto sera mas que complejo, la idea básica es diseñar de forma genera y luego implementarlo de forma que pueda ser portado “fácilmente” a dispositivos antiguos … y a los que aparezcan en el futuro. Odio la forma en que algunos juegos dejan de ser usables por causa del asesinato de la retrocompatibilidad.

El primer experimento sera tratar de diseñar en general y luego portar a Atari 2600, Amstrad CPC 464, Spectrum 48/128/ZXUNO, Sega Megadrive, HTML5 e iOS … ¿Por qué estos? bueno, básicamente esa lista es la combinación de mis sistemas favoritos con aquellos que me permitirán ademas aprender cosas que pueda usar en mi trabajo habitual.

No tengo idea de como hare todo esto … aun , pero la idea esta aquí así que ¡al lio! 🙂

La mejor partida de Tetris que he jugado en mi vida

El tetromino recto representativo del tetris

EA, iOS, Tetris, el Modo Touch … un juego que me ha permitido disfrutar de una experienced e juego totalmente satisfactoria al Tetris. Nunca he sido un buen jugador de Tetris – tan solo uno ocasional -, pero, una vez perdi casi toda la vista, el juego se convirtió en algo imposible de jugar para mi… hasta ahora!

Ese modo de juego pensado para pantallas táctiles, me ha permitido jugar – centrando mi atención en una fila a la vez – y disfrutar la experiencia plena ue supone este juego como si mis ojos estuvieran perfectamente!.

Este rediseño del juego me ha hecho pensar acerca de la accesibilidad en videojuegos … ¿Como crear un juego basándose en diseño universal?¿es posible hacerlo?¿Podrán los jugadores videntes disfrutar de la experiencia en los mismo términos que una persona ciega?

Todas estas preguntas se han convertido en la razón a partir de la cual he empezado a pensar sobre esto, accesibilidad y videojuegos … pero desde cero, comenzando con uno de los primeros videojuegos de la historia: Pong.

Pronto comenzare a comentar mis pesquisas al respecto, pero por ahora ¡manténganse a la escucha!.

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