Representación del logotipo de Vandal en 8x8 Pixels

Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible

“Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible. Un juego accesible es aquel que pueden jugar ciegos y no ciegos.” Frase que comparten en VandalTV tras informarse via Jonathan Chacon de cuestiones relacionadas con accesibilidad, sin duda, una gran frase.

Y es que es común olvidar, tal y como comentan en el video, a los perfiles mas extremos dejándolos fuera, como no nos cansamos de repetir generalmente todos los que nos dedicamos o queremos dedicarnos a la consultoría, la accesibilidad debe ser parte del producto no un parche que se agrega al final. No es un parche es un extra de calidad, una caracteristica que debe ser tenida en cuenta desde el minuto uno.

Me alegro de no estar solo ante el peligro defendiendo esta postura, la industria del videojuego, como gran parte de la indiustria de lo digital, olvida o entiende de forma incompleta en que consiste la accesibilidad. Al margen de lo que yo mismo pueda compartir por esta via, me gustaría que dedicaran unos minutos a leer este genial artículo que precisamente trata los mitos que suelen existir acerca de la accesibilidad web. No habla de videojuegos, pero puede ser tomado como referencia por extensión a casi cualquier producto digital.

Os dejo con el video al que hago referencia, no sin antes felicitar nuevamente a Jonathan por el grano de arena aportado en la disfusión y concienciación respecto a esta importante pero a menudo ignorada cuestión.

Logo de 8BitsDePoder representado en 8x8 Pixels

8 Bits de Poder (@8bitsdepoder)

Amstrad CPC

Este año 2018, he visitado por primera vez un evento retro, en concreto Retromadrid. En ese contexto tuve la oportunidad de conversar un rato con Jose Javier García Aranda el autor de esta fantástica librería, que nos permite desarrollar juegos de nivel profesional para Amstrad, usando Locomotive Basic.

Ficha

  • Autor: Jose avier García Aranda.
  • Lanzamiento: Primer commit en Github el 18 de Febrero de 2016
  • Plataforma: Amstrad CPC

Sobre 8BP

8 Bits de Poder en esencia es una libreria que nos aporta lo necesario para desarrollar un juego completo en nuestro ordenador, con conocimientos de Basic y claro esta una buena dosis de imaginación para un resultado de calidad profesional. La relación esfuerzo/calidad resulta excelente.

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Juanan Laguna, con su cámara en ristre, representando su observancia del mundo circundante, y cuyas percepciones quedan plasmadas en su obra fotográfica

PF008 Entrevistamos a Juanan Laguna (@juananlaguna)

Hoy tenemos con nosotros al gran Juanan Laguna @juananlaguna, miembro de RetroAlba podcast y su visión unica del mundo tanto retro como real, hablaremos de fotografia, videojuegos, de la vida y de las sombras, ahhh y de paracaidismo! No os podeis perder este genial capítulo!

Pantalla Inicial de Javi's Big Adventure

Tutorial de AGD II: Los “Tiles”

Continuamos con el tutorial de AGD en español, si empiezas de cero quizá quieras leer la primera parte de este tutorial.

En esta ocasión continuamos con el primero de los siguientes elementos (Los tres restantes serán a entrega número 3, por razones de extensión). En conjunto, los cuatro nos permitirán crear nuestro “mundo virtual”:

  • Bloques (Tiles)
  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

Una vez completemos este y el siguiente capitulo seremos capaces de crear pantallas sencillas, una base importantísima para seguir avanzando en nuestro uso de AGD con una base sólida.

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Imagen de presentación de Squares

Squares: La jugabilidad primero.

ZX Spectrum

De vez en cuando surge uno de esos juegos que son pura adicción y cuya factura nos hace olvidar en que maquina estamos, sea cual sea, para meternos de lleno en una experiencia jable sobresaliente, y este Squares, que me ha descubierto el compañero de @zxdevs , es uno de ellos.

El objetivo del juego es realmente sencillo, hemos de localizar el cuadro que es mas oscuro que los demás entre un conjunto de estos, y marcarlo lo mas rápido posible, a medida que avanzamos la dificultad aumenta y aparecen fases de bonus que nos permitirán ganar esos preciados y escasos minutos extra que precisamos para arañar una pantalla mas. Hoy he prescindido de mis 40 minutos de siesta para echar unas partidas y a pesar del sueño, ha merecido mucho la pena.

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Pantalla de titulo de Sword of Xolan

Sword of Xolan: referencia en cuanto a control táctil

iOS / Android

De la mano de Spidey de Metodologic Podcast, un juegazo con un control táctil para enmarcar.

Y es que hace pocas fechas comentábamos en el Chat de Whatsapp de El Mundo del Spectrum, que los controles táctiles actuales son complejos de manejar para los que venimos del mundo de los Teclados y los Pads, del mismo modo que estos últimos son complejos para los llamados “Milenials”.

El caso es que, por suerte, se me dan bastante bien los táctiles, siempre que estén ideados de este modo y no adaptados de forma directa como “Pad virtual”. Es un detalle de diseño que no por sutil es poco importante, puede ser la diferencia entre un éxito y un sonoro fracaso.

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Logo de Dolmen Editorial creado en 8x8 pixels

7 Errores graves a evitar cuando vendes online un producto excelente

Originalmente publicado en Yotelocompro.com en Noviembre de 2016, republicado aquí. Se refiere al primer libro del El Mundo del Spectrum, para el segundo “El Mundo del Spectrum +”, mejoraron, pero tampoco fue para tirar cohetes.

Nota del Autor: La primera versión refleja que los sobres tenían burbuja pero tras el aviso por parte de compañeros que también lo precompraron, lo he vuelto a comprobar y no , no llevaba nada de burbuja. Pido disculpas por el equivoco, culpa mía.

Hace pocas fechas salió a la venta el genial libro “El Mundo del Spectrum”, editado por Dolmen Editorial.

He de decir que el libro tiene una factura y maquinación impecables, sin embargo durante el proceso de prereserva y recepción de dichas unidades de precompra, se han producido una serie de contratiempos graves que me han hecho reflexionar sobre aquellas cosas que han de cuidarse al máximo cuando se trata de venta online de productos.

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Link, el prota de Zelda, dibujado en 8x8 Pixels

La aventura de crear videojuegos

Hoy comparto este fantástico video que nos habla de los últimos 40 años de la historia del videojuego.

Les pido desde aquí que se tomen un momento para reflexionar sobre lo siguiente: el mundo avanza y la dirección hacia la inmersón parece clara, por tanto, desde aquí les pido que dejen de pensar en “épocas buenas y malas” para pensar en “épocas preferidas y épocas cuyos juegos no nos atraen tanto”.

Al margen de lo anterior, es evidente que no todo es perfecto en esta historia, el diseño de los juegos ha sido históricamente enfocada únicamente en los usuarios sin ninguna discapacidad visual (o de ningún otro tipo), aquellos con algún tipo de discapacidad han sido sistemáticamente excluidos por parte de la industria. Queda, por tanto, un enorme nicho que explorar y explotar.

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