Javis Big Adventure prune de concepto para la version CPC de la primera pantalla

Tutorial de AGD III: Nuestra primera pantalla.

Continuamos con el tutorial de AGD en español, en esta ocasión crearemos nuestra primera pantalla, y os propondré el ejercicio artístico que les prometí en la anterior entrega.

Antes de nada, en este punto dejo definitivamente de “traducir” segmentos del curso original, el primer capitulo es prácticamente la traducción, en el segundo he sacado absolutamente los pies del tiesto, y creo que, si bien seguiré los pasos en el orden que se planteó, lo explicaré a mi modo, creo que quedará mas natural.

Dicho lo cual, continuamos con el índice de contenidos que planteamos en el capitulo II, en esta ocasión:

  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

El “Paciente”

Pantalla de la cueva de Javi's Big Adventure

En la anterior entrega, estuvimos creando los tiles necesarios para dibujar por vosotros mismos la pantalla que aparece sobre estas lineas, en esta ocasión, procederemos a crearla.

Vamos, por tanto, y dejando para próximos capítulos la parte de muros y plataformas, a familiarizarnos con el editor de pantallas, y de este modo estar en disposición de dar rienda suelta a nuestra vena artística:

El editor de Screens

El Editor de pantallas de AGD

Desde el menú principal de AGD, pulsamos la letra C, lo que nos llevará al editor de pantallas. Globalmente funciona de una forma similar al editor de bloques, pero con un objetivo distinto. podemos movernos entre pantallas, crearlas, editarlas, borrarlas y – usando los tildes – darles el aspecto que queramos.

En esencia, esta pantalla funciona como un lienzo en el que iremos “estampando” los diferentes tiles hasta formar la imagen deseada, así de sencillo. He aquí las teclas que necesitarás:

TECLAS
============================================
FLECHAS = Mover el cursor de dibujo
SPACE = "Estampa" el bloque actual en la posición del cursor

F = Activa/Desactiva el modo de dibujado rapido.

1 = Mover a la izquierda por los bloques
2 = Mover a la derecha por los bloques

N = Siguiente Pantalla
P = Pantalla Anterior

M = Copiar pantalla actual al portapapeles
K = Pegar pantalla desde el portapapeles

X = Crea una nueva pantalla
D = Borra la pantalla actual

ENTER = Volver al menu principal.

¿Cómo usamos el editor de pantallas?

En realidad el flujo de trabajo es sencillo, en primer lugar, tenemos que ir a la pantalla que queremos editar, si no es la que aparece al entrar, o crear una si es lo que precisamos.

Una vez estemos donde queremos pintar, debemos usar 1 y 2 para seleccionar el tile que queremos dibujar, una vez hecho usaremos las flechas de cursor para movernos y SPACE para dibujar el tile en la posición del cursor.

Hay algunos aspectos a tener en cuenta:

  • El tile número 0 es nuestro “fondo” y por defecto aparece llenando toda la pantalla. Si te ha ocurrido que tu pantalla apareció llena de “suelos”, ya sabes que debes dejar el tile 0 “vacío”. En mi caso usé un cuadro totalmente negro como tile 0 ya que preferí dejar el fondo de un color y evitar así el color clash en la medida de lo posible.
  • No existe una tecla para “borrar”, pare realizar esta acción selecciona el tile 0 y dibújalo sobre las posiciones que quieras borrar.

F: Modo de dibujado rápido

Si has seguido la máxima de practicar, practicar, practicar, te habrás dado cuenta rápidamente de que crear tooodo un suelo, o rellenar un área concreta de la pantalla con tiles idénticos es harto tedioso. Para simplificar esta tarea existe la tecla de dibujado rápido, (F), que activa este modo.

Al activar el dibujado rápido, no tendremos que pulsar SPACE para dibujar un tile sino que el tile seleccionado se estampará automáticamente en la posición de cursor al movernos. ¡Pruébalo!

Para desactivarlo, pulsaremos de nuevo la tecla F.

¡Ahora a crear!

Una vez te hayas familiarizado con el interfaz del editor de pantallas, te propongo los tres ejercicios siguientes:

  1. En primer lugar, recrea en tu AGD la pantalla que estamos usando como ejemplo de la cueva, con los tiles que tu mismo has creado en el capítulo anterior.
  2. Una vez hecha, crea copias de los tiles que has usado, cambiarlos a tu gusto (manteniendo los originales), duplica la pantalla que creaste y modifica la copia para que se dibuje usando tus tiles, no los de “The Big Javi’s Adventure“.
  3. Como BONUS, duplica la pantalla que acabas de crear a tu gusto, y conviértela en una aun mejor obra de arte, añadiendo tiles nuevos para que el aspecto sea de todo espectacular.

Una vez terminadas, deberías tener 3 pantallas distintas, la primera, tu copia de la de JBA, la segunda, tu version básica, la tercera, tu version avanzada de la segunda.

¡Envia tus creaciones!

Si te apetece, puedes enviarme via mail a metsuke(at)gmail(Dot)com tus obras, una breve reseña de que has dibujado y tu nombre, y la publicaré como ejemplo en este mismo capítulo (si así lo deseas).

¡Avanzamos!

En el próximo capítulo crearemos nuestro primer Sprite, orientando nuestro avance hacia el punto de poner un muñeco en pantalla y moverlo, pero por ahora ¡a crear pantallas!

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Si por un casual de repente resulta que donáis millones de euros, el orden de mi lista de deseos comienza por pagarme el poder ir a varios eventos retro a lo largo del año, e incluso en un futuro ideal montar un Museo Físico en torno al mundo de la retroinformática y el videojuego. Los sueños, sueños son 🙂

Representación en 8x8 Pixels del concepto "Evento Retro"

PFE002 El estado de la retroacción

Traemos hoy a esta casa en el que hablamos del pasado presente y futuro de la retroescene.

En resumen, tres horitas en las que, junto con algunas cosas mas actuales. Sexo y videojuegos, la combinación perfecta!

Recuerden saltar solo un poquico xD

Representación del logotipo de Vandal en 8x8 Pixels

Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible

“Un videojuego para ciegos, no es un videojuego accesible. Un juego accesible es aquel que pueden jugar ciegos y no ciegos.” Frase que comparten en VandalTV tras informarse via Jonathan Chacon de cuestiones relacionadas con accesibilidad, sin duda, una gran frase.

Y es que es común olvidar, tal y como comentan en el video, a los perfiles mas extremos dejándolos fuera, como no nos cansamos de repetir generalmente todos los que nos dedicamos o queremos dedicarnos a la consultoría, la accesibilidad debe ser parte del producto no un parche que se agrega al final. No es un parche es un extra de calidad, una caracteristica que debe ser tenida en cuenta desde el minuto uno.

Me alegro de no estar solo ante el peligro defendiendo esta postura, la industria del videojuego, como gran parte de la indiustria de lo digital, olvida o entiende de forma incompleta en que consiste la accesibilidad. Al margen de lo que yo mismo pueda compartir por esta via, me gustaría que dedicaran unos minutos a leer este genial artículo que precisamente trata los mitos que suelen existir acerca de la accesibilidad web. No habla de videojuegos, pero puede ser tomado como referencia por extensión a casi cualquier producto digital.

Os dejo con el video al que hago referencia, no sin antes felicitar nuevamente a Jonathan por el grano de arena aportado en la disfusión y concienciación respecto a esta importante pero a menudo ignorada cuestión.

Logo de 8BitsDePoder representado en 8x8 Pixels

8 Bits de Poder (@8bitsdepoder)

Amstrad CPC

Este año 2018, he visitado por primera vez un evento retro, en concreto Retromadrid. En ese contexto tuve la oportunidad de conversar un rato con Jose Javier García Aranda el autor de esta fantástica librería, que nos permite desarrollar juegos de nivel profesional para Amstrad, usando Locomotive Basic.

Ficha

  • Autor: Jose avier García Aranda.
  • Lanzamiento: Primer commit en Github el 18 de Febrero de 2016
  • Plataforma: Amstrad CPC

Sobre 8BP

8 Bits de Poder en esencia es una libreria que nos aporta lo necesario para desarrollar un juego completo en nuestro ordenador, con conocimientos de Basic y claro esta una buena dosis de imaginación para un resultado de calidad profesional. La relación esfuerzo/calidad resulta excelente.

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Juanan Laguna, con su cámara en ristre, representando su observancia del mundo circundante, y cuyas percepciones quedan plasmadas en su obra fotográfica

PF008 Entrevistamos a Juanan Laguna (@juananlaguna)

Hoy tenemos con nosotros al gran Juanan Laguna @juananlaguna, miembro de RetroAlba podcast y su visión unica del mundo tanto retro como real, hablaremos de fotografia, videojuegos, de la vida y de las sombras, ahhh y de paracaidismo!

¡Abrechende los paracaídas, y sobre todo, ármense de paz amor y valor para escuchar este capitulo!

No os podeis perder este genial capítulo!

Pantalla Inicial de Javi's Big Adventure

Tutorial de AGD II: Los “Tiles”

Continuamos con el tutorial de AGD en español, si empiezas de cero quizá quieras leer la primera parte de este tutorial.

En esta ocasión continuamos con el primero de los siguientes elementos (Los tres restantes serán a entrega número 3, por razones de extensión). En conjunto, los cuatro nos permitirán crear nuestro “mundo virtual”:

  • Bloques (Tiles)
  • Creación de muros
  • Creación de plataformas
  • Creación de nuestra primera pantalla

Una vez completemos este y el siguiente capitulo seremos capaces de crear pantallas sencillas, una base importantísima para seguir avanzando en nuestro uso de AGD con una base sólida.

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Imagen de presentación de Squares

Squares: La jugabilidad primero.

ZX Spectrum

De vez en cuando surge uno de esos juegos que son pura adicción y cuya factura nos hace olvidar en que maquina estamos, sea cual sea, para meternos de lleno en una experiencia jable sobresaliente, y este Squares, que me ha descubierto el compañero de @zxdevs , es uno de ellos.

El objetivo del juego es realmente sencillo, hemos de localizar el cuadro que es mas oscuro que los demás entre un conjunto de estos, y marcarlo lo mas rápido posible, a medida que avanzamos la dificultad aumenta y aparecen fases de bonus que nos permitirán ganar esos preciados y escasos minutos extra que precisamos para arañar una pantalla mas. Hoy he prescindido de mis 40 minutos de siesta para echar unas partidas y a pesar del sueño, ha merecido mucho la pena.

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Pantalla de titulo de Sword of Xolan

Sword of Xolan: referencia en cuanto a control táctil

iOS / Android

De la mano de Spidey de Metodologic Podcast, un juegazo con un control táctil para enmarcar.

Y es que hace pocas fechas comentábamos en el Chat de Whatsapp de El Mundo del Spectrum, que los controles táctiles actuales son complejos de manejar para los que venimos del mundo de los Teclados y los Pads, del mismo modo que estos últimos son complejos para los llamados “Milenials”.

El caso es que, por suerte, se me dan bastante bien los táctiles, siempre que estén ideados de este modo y no adaptados de forma directa como “Pad virtual”. Es un detalle de diseño que no por sutil es poco importante, puede ser la diferencia entre un éxito y un sonoro fracaso.

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