Tutorial de AGD I : El Comienzo

Capitulo uno

¡Hola a todos! comenzamos aquí un tutorial que me consta deseado desde hace tiempo por una parte de la scene de habla hispana, que no es otra que la versión en español de los archiconocidos videos de Paul Jenkinson sobre este fantástico maker.
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Ademas de la cuestión relativa al idioma, esta la cuestión de la versión, aquellos tutoriales datan de 2012 y se refieren a AGD 3.0, cuando actualmente vamos por la versión 4.7 he considerado, por tanto, interesante tomar el relevo y comenzar esta actualización – traducción de dichos tutoriales.

Pero no todo va a ser idéntico, si bien voy a seguir el orden sabiamente indicado en los videos originales, con la ayuda de Sergio ‘thEpOpE’ y otros compañeros de AGDevs, tratare de ampliar y complementar este curso con artículos extra y trucos varios, pero vayamos por pasos, primero, esta fase 🙂

¿Porqué en texto y no en video? (al menos por ahora)

Simbolo internacional de la sordera

Sin duda alguna el objetivo final es contar con ambas versiones, sin embargo cualquier video realmente accesible debe contar con transcripción y/o subtítulos para que personas con discapacidad auditiva puedan acceder al contenido en igualdad de condiciones, y dado el objetivo universal de este tutorial, he creído conveniente crearlo primero en texto, para posteriormente usar este como versión transcrita del Video que grabaré mas adelante. Una vez hechas las dos cosas, la obra estará completa.

Ademas de la cuestión de accesibilidad, esta la cuestión del guion. No quiero improvisar mas de lo imprescindible para enseñar como hacerlo por lo que esta primera versión servirá también como guión para los videos.

Dicho lo cual ¡vamos al lío!

¿Que es AGD?

Avatar de Facebook de Jonathan Cauldwell

Si has llegado hasta aquí sabrás que es, pero aun así lo comentaré, AGD (siglas de Arcade Game Designer, o “Diseñador de Juegos Arcade”) es un software creado por Jonathan Cauldwell que sirve para crear eso, juegos arcade, cuenta con diferentes herramientas, corre sobre la maquina para la que vamos a realizar nuestro desarrollo e incluso cuenta con una suerte de BASIC que nos permite definir y controlar la lógica de nuestra pequeña obra.pasosHay diferentes, versiones, pero en este tutorial nos centraremos en la versión 4.7 para ZXSpectrum, la ultima disponible en el momento de escribir estas lineas. En el foro de AGD (en inglés) puedes estar al tanto de todo lo que se cuece en torno a esta herramienta.

Al lío ¿Como uso AGD?

Caja del ZX-UNO

Nada más fácil, tras descargar nuestro Kit de Iniciación y descomprimirlo, podemos observar que AGD viene en formato tap, por lo que solo has de cargarlo en tu emulador o maquina habitual, lo único a tener en cuenta es que originalmente AGD fue diseñado sobre ZX Spectrum 128k por lo que se recomienda cargarlo en ese modo.

A pesar de todo yo lo suelo usar mediante Retro Virtual Machine con una maquina +2 Gris, y no he tenido pegas, salvo algunas corrupciones de memoria al usar editor de código y de textos, no puedo afirmar que sea a causa del cambio de modelo, pero tampoco cuesta mucho respetar este requisito para quedarse del lado seguro, Aún así tampoco se puede afirmar con rotundidad que usar otro modelo de problemas concretos por lo que queda en manos de cada cual si sigue o no esta recomendación.

Mientras cargáis de cinta, os quiero comentar un aspecto importante a tener en cuenta: AGD no es retro compatible, lo realizado con AGD 4.6 no puede ser modificado con AGD 4.7, por lo que 1. Guarda versiones de todos los AGD que uses y 2. Elige muy bien que versión usas para un juego porque una vez empezado no podrás cambiar a otra sin reescribirlo todo.

Tras la carga aparecerá la pantalla del menú principal que hemos podido ver al comienzo del este capitulo, esta contienda accesos a través de atajos de teclado a todas las opciones que nos ofrece esta herramienta.

Ademas de la lista de opciones la pantalla de menú nos ofrece la versión actual de AGD en la esquina superior izquierda, y la memoria libre restante en la superior derecha, hemos de revisar esa memoria regularmente para asegurarnos de que el consumo de memoria para los diferentes elementos de nuestro juego es equilibrada, de lo contrario podemos encontrarnos con que no nos queda memoria a mitad del desarrollo.

Si bien acabaremos recorriéndolas todas, para hacer lo mas sencilla posible la curva de aprendizaje seguiremos el orden “lógico” establecido por el autor de los videos en inglés que me parece acertadísimo de modo que, en primer lugar , prestaremos atención a:

  • A – Character Editor (Editor de Caracteres)
  • W – Window Area (Zona de juego)
  • K -Keys (Teclas)

A – Editor de Caracteres (Character Editor)

Editor de Caracteres

Aunque no nos vamos a parar mucho en esta feature, puesto que es bastante autoexplicativa, si cabe decir que en esta pantalla podremos redefinir la fuente por defecto del Spectrum para crear tanto nuestras propias letras, como números y símbolos.

Para acceder pulsamos A desde el menú principal, veremos toda la parrilla de caracteres del juego disponibles así como el area en el que editaremos el carácter seleccionado. Para avanzar y retroceder usaremos N(ext/Siguiente) y P(revious/Anterior), una vez seleccionado el carácter que deseamos editar usaremos las teclas del cursor para movernos por el carácter y space para poner o quitar pixels. Una vez todo este a nuestro gusto, con Intro volvemos al menú principal, así de simple.

El editor cuenta con opciones para cargar y salvar fuentes de cinta, pero no lo explicaremos aquí por quedar fuera del objetivo de este tutorial introductorio.

W – Zona de Juego (Window Area)

Pantalla de definición del Area de Juego

Lo primero que hemos de definir en nuestro juego realizado con AGD es el area de pantalla, no se debe elegir a la ligera puesto que una vez definido, si lo cambiaos AGD borrar gran parte del trabajo realizado hasta el momento, así que tomemos nuestro tiempo para ver si queremos un juego horizontal, o de pantalla mas alta que ancha, cuadrada o en general cualquiera de las configuraciones posibles.

Para definirla, tan fácil como utilizar las teclas 1/2 para aumentar o disminuir el tamaño horizontal, q/a para variar el tamaño vertical y 5/6/7/8 para mover el bloque (formado por los cuadrados rojos y negros) por la pantalla. Es en esta area de cuadros de color donde nuestro juego cobrará vida. Una vez definido, tan simple como pulsar Intro y volvemos al menú principal.

Recordad: Si lo cambiáis AGD borrara todas las pantallas creadas y las posiciones de los sprites (gracias Sergio)  así que ¡decidid con cuidado como será vuestra area de juego antes de lanzar a desarrollar el resto!

K – Teclas (Keys)

Pantalla de selección de teclas

Para concluir esta primera parte, vamos a decirle a AGD cuales serán nuestras teclas de control, pulsamos K y el sistema nos pedirá (atención que aquí pide las teclas en un orden cuando menos fuera de lo común): Derecha, Izquierda, Abajo , Arriba, Disparo y dos mas asignadas como 6 y 7 que pueden servir a cualquier propósito que deseemos. Una vez finalizada la selección el editor nos lleva automáticamente al menú principal.

Tengamos en cuenta que estas serán las teclas que AGD detecte cuando creemos el código que controla a nuestro protagonista, por lo que tengamos cuidado al definirlas y sobre todo apuntalas en algún lado para poder consultarlo ya que AGD no nos ofrece modo alguno de “visualizar” cuales son las teclas definidas actualmente. Esto será tanto más importante cuando empecemos a usar teclas para acciones que, a priori, no sean las mismas que para las que fueron pensadas, pero eso, amigos, es otra historia 🙂

Recapitulando

Pantalla de carga de The Big Javis Adventur

En esta primera aproximación hemos aprendido el manejo básico del editor, así como definido caracteres, area de juego y teclas, en la segunda parte proseguiremos nuestro camino para lograr crear nuestro primer juego con AGD!

Solo una cosa mas, les ruego encarecidamente que no se limiten a seguir los pasos aquí descritos cuan autómatas, experimenten, prueben, pierdan el miedo a romper, pues es la única forma de aprender: perder de vista la costa y si es necesario, volver a nado.

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